Termin

Sagen und Legenden

Helden vergangener Tage ...

Aszila Ya'Quintano
Avessandra Karinor
Barvedis
Blotsaxa Steinfaust
Diman Eslebon
Frija
Haldan von Aquumin
Hayatape
Kiaras Sarostes ya Cuslicon
Mokel Sohn des Mugolosch vom Klan der Morlox
Mykosh Sohn des Kubax
Nesro De'Ramott
Nuriel Ajuna Salafejev
Phedro Scarpone
Radulf Rondrian von Zweifelfels
Raluf Bärentöter von Donnerbach zu Orkentrutz
Ramon Marboso
Rovena Paligan
Thorim Sohn des Thorax aus der Sippe der Adamas
Zoe von Grünwald

... und ihre Abenteuer

Die Uhdenberger Mine
Die Hexe von Rathila
Die sieben Magischen Kelche
Der Zug durch das Nebelmoor
Helden: Mokel, Raluf, Nuriel

Meisterpersonen: Gorge Kohlenbrander, Barde Odilbert Mühlenplatz, Fürst-Erzgeweihte Aldare von Donnerbach

03. - 04. Rondra
Die Helden reisen nach Trallop. Zoe verabschiedet sich, weil sie Maline in Trallop helfen möchte, eine neue Existenz aufzubauen. Raluf und Mokel arbeiten beim Zwerg Tabuk. Raluf arbeitet sein neu geschmiedetes Kriegsbeil ab und Mokel will viel über die Schmiedekunst erfahren. Gorge Kohlenbrander lädt die Helden in seine Residenz ein. Ein gewisser Rakorium Muntoganus hat ihm die Abenteurer empfohlen. Er bietet den Helden an, einen Wagenzug durch das Nebelmoor zu begleiten. Diese Handelsroute sei seit 2 Jahren völlig zum erliegen gekommen, da dort die Gefahren ständig zugenommen haben. Eine hohe Belohnung winkt den Helden. Die 3 Helden nehmen das Angebot an.

05.-07. Rondra
Reise von Trallop nach Olat. Vor Olat wird die Gruppe von einer Gruppe Vogelfreier angriffen. Doch stellen die halbverhungerten keine Gefahr für die Gruppe dar und fliehen. In Olat stiftet Mokel eine Kneipenschlägerei gegen die Torfstecher an. Dort wird er arg bedrängt, bekommt aber Unterstützung vom Barden Odilbert. Zusammen können sie die Schlägerei für sich entscheiden. Nuriel erkundigt sich im Phexkloster über das Nebelmoor und bittet dort um einen Führer durch das Nebelmoor. Ein Phexnovize begleitet die Gruppe.

08.-14. Rondra
Reise durch das Nebelmoor. Ein Werwolf schleicht immer wieder um den Wagenzug herum und verschleppt einen Fuhrmann. Immer wieder locken Irrlichter die Helden in den Sumpf. Doch bleiben die Helden immer wieder ohne Schaden. Phex scheint mit der Gruppe zu reisen. Nuriel erkundet abseits des Weges eine alte verlassende Holzhütte und wird dort von Spinnen angegriffen. Er kann erfolgreich aus der Hütte entkommen, hat aber seit dem Angst vor Spinnen. Ein Sumpfloch versperrt der Reisegruppe den Weg. Nur mit viel Geschick gelingt es dieses Hindernis zu überwinden. Ein altes Bergwerksystem wird entdeckt und erkundet – dort stößt man auf Orks. Die Gruppe entkommt und reist weiter nach Norden. Am Ende des Nebelmoores werden sie von Schlingpflanzen angegriffen – der Phexnovize wird dabei in den Sumpf gezogen und getötet. Am Nachmittag erreicht der Wagenzug die Stadt Donnerbach. Die erstaunten Bürger feiern den Wagenzug auf dem Marktplatz. Die Helden werden zu einer Audienz geladen und müssen über ihre Erlebnisse berichten. Dem Kontorleiter des Hauses Kohlenbrander wird die Karte über das Nebelmoor übergeben und die Helden kassieren die großzügige Belohnung.

14. Rondra – 29. Efferd
Zoe reist mit einem weiteren Wagenzug durch das Nebelmoor und verbringt einige Zeit in der Akademie „Seminar der Elfischen Verständigung“. Mokel geht bei einem Schmied in die Lehre, um einen Drachenzahn zu schmieden. Von einem Rondrageweihten lernt er den Sturmangriff. Raluf berichtet der Fürtst-Erzgeweihten Aldare von den Orks im Nebelmoor und begleitet einen Kriegszug der Rondrianer gegen die Orks. Raluf wird bei den Kämpfen schwer verletzt. Doch ist der Kriegszug ein voller Erfolg: Der Orkenhäuptling wird gefangen genommen und die Orks können besiegt werden.Die Rondrianer hinterlassen im Sumpf eine Garnison und Donnerbach beansprucht daraufhin das Nebelmoor. Nuriel verbringt viel Zeit bei seiner Tochter im Kloster, lernt einen Zauber in der Akademie und verbessert sein Bogenschießen.

zurück

Der Seelenjäger
Im Zeichen der Kröte
Die Seelen der Magier
Wo ist Mokel?
Die Hochzeitsreise
Seuche an Bord
Die Taucherglocke
Der Schatz von Kun Storbak
Zwischen den Abenteuern I
Die Manufaktur
Die Verschwörung von Gareth
Die Anderswelt
Bodiak
Schatten über Travias Haus
Das Turnier von Hersbach
Mehr als 1000 Oger
Immortalis
Das Erbe der Magiermogule
Der Streuner soll sterben
Zwischen den Abenteuern II
Echsenbrut (Fremde Gefährten)
Der Echsentempel
Die Fahrt der Korisande
Die Insel der Risso
Bund der Schwarzen Schlange
Zwischen den Abenteuern III
Besuch aus Tosch Mur
Gleichgewicht der Macht
Wie Sand in Rastullahs Hand
Unter Haien I
Unter Haien II
Mews Rettung
Zwischen den Abenteuern IV
Das Große Donnersturmrennen
Zwischen den Abenteuern V
Gold und Schwarz

Disclaimer / Kontakt